Tyyràti: Projeto de material didático interativo

Cliente

Projeto autoral

Função

Planejamento e
Desenvolvimento

Duração

6 meses

Visão Geral

Como projeto de conclusão do curso em Comunicação Visual – Design, pela UFRJ, decidi abordar o tema da educação infantil e como os jogos e brincadeiras podem ser um importante aliado nessa fase de descobertas e aprendizados.

O problema

Grande parte da motivação da criação desse projeto veio a partir das minhas próprias memórias dos tempos de escola, e de como eu não via as aulas como e as atividades escolares como algo prazeroso, ou como algo que eu gostava de fazer.

O ponto de partida

Entretanto também posso listar muitas memórias de momentos divertidos com alguns dos programas educativos que tinham na televisão naquela época.

Programas como:

  • Cyberchase: A Corrida do Espaço;
  • O Mundo de Beakman;
  • Os Camundongos Aventureiros

E como eles eram bem sucedidos em manter meu interesse em seus respectivos temas.

Objetivos

O objetivo do projeto é: fazer uso dos jogos eletrônicos com suporte, para dar uma nova vida aos conteúdos disponíveis em materiais didáticos, visando gerar um maior engajamento dos alunos pelas matérias estudadas.

Deste modo pretendemos:

 

  • Criar uma relação mais saudável entre as crianças e as atividades relacionadas à escola.
  • Aliar diversão e aprendizado.
  • Mostrar que as matérias tidas como chatas ou difíceis, podem ser mais amigáveis.

Metodologia

Resumo das etapas e processos feitos para a produção do projeto

Desenvolvimento

Após a decisão do tema e objetivos, um ponto chave para o projeto foi uma entrevista/ conversa com alguns professores do ensino fundamental.

Chegando assim à algumas definições mais claras do escopo e público:

  • O público identificado conversando com os professores, foi o de alunos do 6º ano do ensino fundamental, segundo os professores esse novo ciclo da vivência escolar traz uma perspectiva menos lúdica para o ensino.
  • O escopo de conteúdos escolhido, foi o de frações visto na matemática, esse recorte foi feito a partir da confirmação, por parte dos professores de que a matemática, ainda é vista como a matéria menos querida pelos alunos.

Pesquisa de similares

Pathfinder Adventure Card Game
Pathfinder Adventure Card Game é um jogo de cartas cooperativo, com a mecânica de construção de baralhos e é baseado no popular RPG de mesmo nome.

↑ O jogo Pathfinder Adventure Card Game, possui versões física e digital.

Onirim
Em Onirim você deve trabalhar contra o jogo para reunir as oito portas oníricas antes que o baralho se esgote.

↑ Jogo Onirim nas versões física e digital.

Pesquisa iconográfica

Solarpunk
Solarpunk é um movimento artístico que contempla como poderá ser o futuro se a humanidade conseguir resolver os grandes desafios contemporâneos com ênfase nos problemas de sustentabilidade, tais como as alterações climáticas e a poluição, bem como a desigualdade social.

↑ Artes conceituais sobre um futuro visto pela óptica do Solar Punk.

Construção do mundo

Uma forte inspiração para a ambientação do mundo veio de subgêneros como o Amazofuturismo.
O jogador será um jovem explorador ávido por conhecer novos povos, lugares e obter assim novos conhecimentos fantásticos. Vivendo em um mundo repleto de tecnologias e conhecimentos advindos dos mais variados e remotos lugares do planeta.

Amazofuturismo
Amazofuturismo é um subgênero da ficção científica. Ele se baseia em sociedades indígenas amazônicas altamente avançadas do ponto de vista de sua tecnologia e justiça social.

↑ Trabalho feito pelo ilustrador João Queiroz.

Estrutura

O projeto foi planejado para que seus elementos fossem organizados em estruturas comuns aos livros, e assim foi especificado que cada capítulo do livro didático seria uma aventura dentro do jogo e cada subitem deste capítulo seria um cenário a ser desbravado dentro de cada aventura.

↑ Esquema demonstrativo da transposição da estrutura do livro didático para um jogo eletrônico.

Naming

Outro ponto importante citado pelos professores foi sobre a importância da interdisciplinaridade durante as aulas.
Nesse sentido, a forma que pensei para abordar outros temas como história ou geografia foi inserir no jogo, as histórias, costumes e folclore do Brasil provenientes das nossas raízes nos povos indígenas

O nome Tyyràti, provém da língua Karajá, falada pelo povo indígena homônimo, que habita as regiões norte e centro-oeste do Brasil.

Tyyràti significa algo como Livro ou Escrita.

A história

História criada para dar contexto à aventura que tratará do tema frações, chamada: A lenda da pedra fracionada

A lenda da pedra fracionada
Durante mais uma expedição a uma aldeia conhecida pelo seu domínio da arte dos números e pela criação de artefatos dotados de imenso poder, nosso herói se depara com uma importante missão, a de recuperar todos os fragmentos da poderosa Pedra do inteiro, item responsável pela energia e proteções da aldeia, que foi destruído por um poderoso feiticeiro das trevas.

Personagens

Com o mundo e história em mãos, foram feitas diversas pesquisas, para criar os personagens dessa aventura.

↑ Referências de adornos, acessórios e vestimentas indígenas.

↑ Referências de motivos, padrões e pinturas indígenas.

Com o mundo e história em mãos, foram feitas diversas pesquisas, para criar os personagens dessa aventura.

↑ Quadro de referências usadas na criação dos personagens jogáveis.

Desta mesma forma foram criados os personagens não jogáveis, para auxiliar na história.

↑ Quadro de referências usado na criação dos personagens não jogáveis.

Criaturas e demais elementos

O mesmo processo foi usado para criar os demais elementos da aventura, como itens e criaturas. A partir de uma pesquisa prévia eram gerados alguns insumos que, por sua vez, seriam usados de base para a criação das ilustrações.

↑ Printscreens de algumas das tabelas criadas para documentar e organizar todos os dados  pesquisados sobre criaturas, armas, equipamentos e etc…

↑ Referências para o Caruara, Desenho de Gustavo Paulino.

↑ Gráficos exemplificando o uso do esquema de cores complementares na criação das  cartas

Desta mesma forma foram criados os personagens não jogáveis, para auxiliar na história.

↑ Carta de criatura Caruara.

As cartas de todas as criaturas, ítens e demais elementos do jogo foram criadas usando o mesmo processo.

↑ Amostra das cartas produzidas.

Design da interface

Após resolver o formato do jogo e arte das cartas, pude então voltar minha atenção na elaboração das estruturas e mecanismos existentes na interface.

Pensando os fluxos

Planejamento inicial dos possíveis fluxos e interações existentes.

↑ Fluxos para a navegação geral na interface e fluxo da jogabilidade.

Rascunhos

Com o auxílio do fluxo anterior, foram desenvolvidos rascunhos, contendo as ideias iniciais por trás de cada tela, foram feitos diversos ajustes nesse estágio.

↑ Estudos posteriores mais aprofundados, pensando no layout e definindo melhor as ideias.

Tipografia

A tipografia também foi um elemento crucial para amarrar todos os elementos em seus devidos contextos, criando assim uma identidade mais clara em cada segmento do jogo.

↑ Adobe Caslon é uma fonte com serifa humanista criada por Carol Twombly em 1990.

Nos segmentos que continham a história e expõem os conteúdos didáticos,foi escolhido a fonte Adobe Caslon Pro, fonte serifada, humanista, o objetivo principal, além de priorizar a legibilidade, foi de manter um caráter solene.

↑ Sketchnote Text e Sketchnote Square, são fontes scripts, criada por Mike Rohde em 2013

Já nos segmentos do jogo de cartas em si, a ideia é que nesse momento o jogador se sinta imerso no ambiente e que as cartas ali presentes pretendem simular. Portanto achei pertinente fazer uso de uma fonte script, chamada Sketchnote Text e sua variação Sketchnote Square, pelo seu caráter mais rústico, dando a sensação de liberdade. Outras variações dessa família foram usadas em algumas telas pontuais na interface em caráter decorativo.

↑ Duas variações da fonte decorativa usada na marca do jogo foram criadas por emanesdsign.

O marca do jogo foi criada a partir de uma fonte display ou decorativa, chamada Mamakilo, fonte criada com inspirações étnicas e buscando uma abordagem bem decorativa, contendo diversos ornamentos e detalhes em sua construção, além de possuir caracteres com tamanhos variáveis, trazendo um aspecto de “feita a mão”.

Resultado

As páginas seguintes apresentam os resultados obtidos no projeto.